sábado, 4 de marzo de 2017

Reto N° 5 #VrMooc

Llegando al final, pero lo cierto es que nos quedamos con un arcón lleno de recursos y documentos para seguir investigando y avanzando.

¿Que me motivó a sumergirme en el Mocc? Además del tema la posibilidad de intercambiar ideas y proyectos con colegas de diferentes continentes que pueden aportar su visión y su creatividad al momento de resolver retos creo que es una herramienta potente para llevar a clase.

Conociendo y diferenciando:
Primero tuve que identificar las diferencias en Realidad Aumentada y Realidad Virtual

Augmented Reality (realidad aumentada): algunos ejemplos destacados incluyen los Head-Up-Displays, que muestran información en el campo visual del usuario, o aplicaciones que complementan la imagen de los objetos en la cámara del smartphone.

Virtual Reality (realidad virtual): el campo de visión del usuario está completamente cubierto y las pantallas se encargan de representar un entorno completamente nuevo, que lleva al usuario a otros mundos


Me impresionó la campaña de la ONG Charity Water. y la de otras 


La forma en que uno logra sumergirse en la problemática de los pueblos que no cuentan con agua potable y vivirlo con todos nuestros sentidos, o la experiencia de la ONG Pencils ofPromise  La gente pudo ver de otra manera estas cuestiones e involucrarse, bien dice el dicho "Una imagen vale más que mil palabras". 

Reflexionan las ONGs que gracias a la utilización de este recurso lograron recaudar mayor cantidad de dinero para llevar a cabo sus objetivos.


Es un desafío que nosotros los educadores deberemos enfrentar y hallar formas posibles de utilizar la RA y/o la RV para ampliar conceptos y porque no creencias.

En el mundo de los videojuegos existen numerosos estudios que ya han trabajado con ella
http://www.androidpit.es/mejores-juegos-realidad-aumentada

El  mundo animé  cada día está desarrollando mayor cantidad de productos que la utlizan: 
https://www.koi-nya.net/2017/03/03/kakuchou-shoujokei-trinary-presenta-nuevo-video-centrado-ayami-kunimasa/

En clase con los estudiantes:

No todas son rosas. La realidad aumentada tiene efectos colaterales que no todos los sufren pero a los que hay que tener conciencias al momento de utilizar un visor. Puede producir nauseas y mareos debido a que nuestro cerebro está acostumbrado a trabajar en armonía y cuando queremos engañarlo puede reaccionar provocando esos malestares. A otros que tienen problemas de baja visión puede provocarles dificultades como vista cansada. 

 Los desarrolladores están trabajando en hallar un solución para que todos puedan disfrutar de lo que la tecnología nos puede ofrecer. Si bien hay que tenerlo presente no hay que abandonar la idea de llevarla al aula. Existe una disparidad en el costo y la provisión de visores. Google ha desarrollado el proyecto, Cardboard que permite descargar en linea el patrón para construir uno mismo su propio visor y poder experimentar con la Realidad Aumentada 

Las emociones y la tecnología:

Desde hace ya muchos años que la Ingeniería Biomédica, la Neurociencia, la Psicología, la Medicina y el Marketing, entre muchas otras disciplinas que están interesados en dotar a los dispositivos de emociones. 

La computación afectiva fue desarrollada en el reconocido MIT, el Instituto Tecnológico de Massachusetts, en Boston (Estados Unidos), por la doctora Rosalind Picard, que en 1997 publicó el libro 'Affective Computing'. En su libro expresaba que se abría un nuevo paradigma en el que los desarrolladores de software debía tener en cuenta las emociones de los usuarios. "Se utilizan herramientas que pueden interpretar, interaccionar y simular las emociones humanas de manera no invasiva (la electricidad cutánea, la sudoración, el ritmo cardíaco, la entonación de la voz, la dilatación de las pupilas, la contracción de músculos de la cara o del cuello o del cuerpo en general...). 

El objetivo principal de la computación afectiva está centrado en el desarrollo de aplicaciones que permitan ayudar a la toma de decisiones de una forma más humana, así como de mejorar la interacción entre las personas y las máquinas." 

Las tecnologías de computación afectiva perciben el estado emocional de un usuario (a través de sensores, un micrófono, cámaras y la lógica del software) y responden mediante funciones de servicios o productos predefinidas específicas, como, por ejemplo, cambiar un cuestionario o recomendar una serie de vídeos para que se ajusten al estado de ánimo del aprendiz. No faltará entonces aquellos que se animen y desarrollen diferentes entornos de Realidad Aumentada que interactúen con el usuario y le pueda brindar cierta calma en estados de máxima ansiedad o miedo. 

En el campo de la Medicina: El profesor de la UMU (Facultad de Ingeniería de la Universidad de Murcia) explica que se está trabajando en «un sistema que sea capaz de detectar dichas situaciones y nos ayude a salir de dichos estados puede ayudar a mejorar nuestra salud. Por ejemplo, si somos capaces de mantener estados emocionalmente positivos potenciaríamos nuestro sistema inmune. La eficacia de los tratamientos y los periodos de recuperación mejoran sensiblemente bajo la influencia de estados emocionales positivos. También se está aplicando en niños autistas, en el tratamiento del Síndrome de Asperger y en hiperactividad, y se están desarrollando muchas más aplicaciones». 

La Tecnoética:

Es indispensable al trabajar con este tipo de tecnología pensar en las implicancias éticas. Los códigos de convivencia con la tecnología es mucho mas efectivo si lo trabajamos en forma consensuada con los estudiantes.

Teniendo en cuenta el siguiente material producido por el curso creo que es vital debatir en base a las siguientes corrientes con los jóvenes: 
  • Carroll W. Pursell afirma que “la tecnología es un medio y no un fin”.
  • Melvin Kransberg sostiene que “la tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral”. 
  • Jacques Ellul parte de la idea de que “no importa cómo se utilice, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas”.





Respecto a las preguntas planteadas referidas al análisis de éste vídeo, considero que no es la tecnología en si la que porta la intención sino es la forma en la cuál se utilice. Los problemas psicológicos no nacen con el uso de la tecnología, pero si pueden en cierta forma agravarse. Personas con delirios de persecución no serían los indicados para jugar éste tipo de videojuegos por ejemplo, pero he leído que  la Realidad Aumentada se utiliza en terapias para pacientes con la enfermedad de Alzheimer. .




Fuentes: