sábado, 4 de marzo de 2017

Reto N° 5 #VrMooc

Llegando al final, pero lo cierto es que nos quedamos con un arcón lleno de recursos y documentos para seguir investigando y avanzando.

¿Que me motivó a sumergirme en el Mocc? Además del tema la posibilidad de intercambiar ideas y proyectos con colegas de diferentes continentes que pueden aportar su visión y su creatividad al momento de resolver retos creo que es una herramienta potente para llevar a clase.

Conociendo y diferenciando:
Primero tuve que identificar las diferencias en Realidad Aumentada y Realidad Virtual

Augmented Reality (realidad aumentada): algunos ejemplos destacados incluyen los Head-Up-Displays, que muestran información en el campo visual del usuario, o aplicaciones que complementan la imagen de los objetos en la cámara del smartphone.

Virtual Reality (realidad virtual): el campo de visión del usuario está completamente cubierto y las pantallas se encargan de representar un entorno completamente nuevo, que lleva al usuario a otros mundos


Me impresionó la campaña de la ONG Charity Water. y la de otras 


La forma en que uno logra sumergirse en la problemática de los pueblos que no cuentan con agua potable y vivirlo con todos nuestros sentidos, o la experiencia de la ONG Pencils ofPromise  La gente pudo ver de otra manera estas cuestiones e involucrarse, bien dice el dicho "Una imagen vale más que mil palabras". 

Reflexionan las ONGs que gracias a la utilización de este recurso lograron recaudar mayor cantidad de dinero para llevar a cabo sus objetivos.


Es un desafío que nosotros los educadores deberemos enfrentar y hallar formas posibles de utilizar la RA y/o la RV para ampliar conceptos y porque no creencias.

En el mundo de los videojuegos existen numerosos estudios que ya han trabajado con ella
http://www.androidpit.es/mejores-juegos-realidad-aumentada

El  mundo animé  cada día está desarrollando mayor cantidad de productos que la utlizan: 
https://www.koi-nya.net/2017/03/03/kakuchou-shoujokei-trinary-presenta-nuevo-video-centrado-ayami-kunimasa/

En clase con los estudiantes:

No todas son rosas. La realidad aumentada tiene efectos colaterales que no todos los sufren pero a los que hay que tener conciencias al momento de utilizar un visor. Puede producir nauseas y mareos debido a que nuestro cerebro está acostumbrado a trabajar en armonía y cuando queremos engañarlo puede reaccionar provocando esos malestares. A otros que tienen problemas de baja visión puede provocarles dificultades como vista cansada. 

 Los desarrolladores están trabajando en hallar un solución para que todos puedan disfrutar de lo que la tecnología nos puede ofrecer. Si bien hay que tenerlo presente no hay que abandonar la idea de llevarla al aula. Existe una disparidad en el costo y la provisión de visores. Google ha desarrollado el proyecto, Cardboard que permite descargar en linea el patrón para construir uno mismo su propio visor y poder experimentar con la Realidad Aumentada 

Las emociones y la tecnología:

Desde hace ya muchos años que la Ingeniería Biomédica, la Neurociencia, la Psicología, la Medicina y el Marketing, entre muchas otras disciplinas que están interesados en dotar a los dispositivos de emociones. 

La computación afectiva fue desarrollada en el reconocido MIT, el Instituto Tecnológico de Massachusetts, en Boston (Estados Unidos), por la doctora Rosalind Picard, que en 1997 publicó el libro 'Affective Computing'. En su libro expresaba que se abría un nuevo paradigma en el que los desarrolladores de software debía tener en cuenta las emociones de los usuarios. "Se utilizan herramientas que pueden interpretar, interaccionar y simular las emociones humanas de manera no invasiva (la electricidad cutánea, la sudoración, el ritmo cardíaco, la entonación de la voz, la dilatación de las pupilas, la contracción de músculos de la cara o del cuello o del cuerpo en general...). 

El objetivo principal de la computación afectiva está centrado en el desarrollo de aplicaciones que permitan ayudar a la toma de decisiones de una forma más humana, así como de mejorar la interacción entre las personas y las máquinas." 

Las tecnologías de computación afectiva perciben el estado emocional de un usuario (a través de sensores, un micrófono, cámaras y la lógica del software) y responden mediante funciones de servicios o productos predefinidas específicas, como, por ejemplo, cambiar un cuestionario o recomendar una serie de vídeos para que se ajusten al estado de ánimo del aprendiz. No faltará entonces aquellos que se animen y desarrollen diferentes entornos de Realidad Aumentada que interactúen con el usuario y le pueda brindar cierta calma en estados de máxima ansiedad o miedo. 

En el campo de la Medicina: El profesor de la UMU (Facultad de Ingeniería de la Universidad de Murcia) explica que se está trabajando en «un sistema que sea capaz de detectar dichas situaciones y nos ayude a salir de dichos estados puede ayudar a mejorar nuestra salud. Por ejemplo, si somos capaces de mantener estados emocionalmente positivos potenciaríamos nuestro sistema inmune. La eficacia de los tratamientos y los periodos de recuperación mejoran sensiblemente bajo la influencia de estados emocionales positivos. También se está aplicando en niños autistas, en el tratamiento del Síndrome de Asperger y en hiperactividad, y se están desarrollando muchas más aplicaciones». 

La Tecnoética:

Es indispensable al trabajar con este tipo de tecnología pensar en las implicancias éticas. Los códigos de convivencia con la tecnología es mucho mas efectivo si lo trabajamos en forma consensuada con los estudiantes.

Teniendo en cuenta el siguiente material producido por el curso creo que es vital debatir en base a las siguientes corrientes con los jóvenes: 
  • Carroll W. Pursell afirma que “la tecnología es un medio y no un fin”.
  • Melvin Kransberg sostiene que “la tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral”. 
  • Jacques Ellul parte de la idea de que “no importa cómo se utilice, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas”.





Respecto a las preguntas planteadas referidas al análisis de éste vídeo, considero que no es la tecnología en si la que porta la intención sino es la forma en la cuál se utilice. Los problemas psicológicos no nacen con el uso de la tecnología, pero si pueden en cierta forma agravarse. Personas con delirios de persecución no serían los indicados para jugar éste tipo de videojuegos por ejemplo, pero he leído que  la Realidad Aumentada se utiliza en terapias para pacientes con la enfermedad de Alzheimer. .




Fuentes: 



lunes, 27 de febrero de 2017

Otra Experiencia , ahora con Aurasma.


Animada por el excelente trabajo realizado por Felix Juan Prieto Martínez es que me anime y fui por más.

Utilicé el programa (Versión demo) Crazzy Talk 8 y realice una amimación de una figura femenina. Descargue la animación en formato .Avi sin voz porque aún grabando la mia en el programa no se escuchaba correctamente.
Utilizando un editor de video uní el video y el audio  grabado previamente en Audacity y exportado como MP3 y luego exporte el video.

Utilizando la herramienta Aurasma on line edite la imagen de Ada Lovelace y le añadí el video.

Para poder ver el trabajo final se debe descargar la aplicación Aurasma en el teléfono móvil y enfocar esta imagen. Alli se podrá acceder al video .

Mucho para seguir explorando

domingo, 26 de febrero de 2017

Reto N °4 - Experimentando con Realidad Virtual - #VrMooc

Me llevo un tiempo decidirme por la herramienta.

Intenté con CoSpace y encontré dificultades porque lo que deseaba realizar no lo pude hacer en parte por la inexperiencia y también debido a las limitaciones de la versión gratuita en relación a los recursos.

Busqué tutoriales y algunas cuestiones resolví. En definitiva arme una explicación sobre redes añadiendo audio.




Luego probé otra herramienta : Sketchup

Con ella construí una computadora que luego copie y pegue para disponerlas en forma de Red Bus. Exporte el archivo como .obj y a continuación lo subi a Sketchfab.

El proyecto que voy  a llevar a cabo con los estudiantes tiene que ver con el tema de Redes informáticas para lo cual deberán crear las diferentes topologías en las que se pueden organizar.





Quedan muchos otros recursos para investigar e intentar nuevas formas de producir material.

martes, 21 de febrero de 2017

Reto N° 2

Fiel al concepto que menos es más realicé esta infografía con la información que considero esencial para despertar el interés de los estudiantes.



Mapas en 3d y rutas. En otros Mocc

Este link es un mapa en formato 3D muy muy interesante Comparto con todos una herramienta para generar mapas en 3d

 https://maps3d.io/ 

En este modelo  realicé una captura y la incorpore en una POI (utilizando la aplicación)  de la imagen y la agregué a la ruta.
https://maps3d.io/viewer/3dne%5Blat%5D=-40.134775571411886&ne%5Blng%5D=-71.31895065307617&sw%5Blat%5D=-40.175316731081125&sw%5Blng%5D=-71.3810920715332 

Ruta completa
http://geo.aumentaty.com/poi/san-martin-de-los-andes-en-3d/

No es necesario registrarse. en Maps3d pero si en GeoAumentaly

 Otra actividad: Gracias a Santiago Sesma que compartió en un Mooc la herramienta Eduloc Estuve haciendo unas pruebas y para el próximo ciclo lectivo que inicia en el mes de Marzo en mi país voy a trabajar junto a una docente de lengua con el Mapa del Subte de autores.

La idea es geolocalizar escritores que vivan en la zona de alguna estación de subterraneo de la CABA. Esta prueba la realicé considerando los nombres de las estaciones y a qué personalidad refieren.
  http://www.eduloc.net/es/escenari/10140/preview-iframe



Otra mapa al que se puede incorporar  fotos en 360° y animar rutas

lunes, 20 de febrero de 2017

Reto Nro 3

Me sumo al reto . Y mi propuesta tiene que ver con encontrar diferentes sitios "iconos" del mundo de la informática. Como es mi primera experiencia con herramientas de 360° deberé afinar mas el uso
pero para ser la primera creo que no está nada mal.





Síntesis:

Nombre del Recurso y breve descripción:

Utilizando la herramienta Streetview y habiendo buscado previamente la dirección de las oficinas centrales de la empresa Google ubicada en 1600 Amphitheatre Pkwy, Mountain View, CA 94043, EE. UU.: Copie ésta dirección y luego capture la pantalla hasta obtener 3 fotos.

Vale aclarar que Streetview se puede utilizar en el navegador y también:   StreetView for iOS y StreetView for Android

Utilicé luego la herramienta on-line Roundme y alli generé la imagen en 3d.
Le agregué un tema musical en formato MP3.

También ensayé con el editor Hugin el cual  generó la siguiente imagen panorámica.




Tipo de experiencia: Esta actividad se puede realizar de forma Inmersiva (Cardboard), No Inmversiva (desde pantalla o smartphone) o trabajar por grupos en ambas opciones.

Formato: fotografía esférica o video 360º

Plataforma: la aplicación está disponible tanto para sistemas Android, Ios, Windows Phone o navegador Web



Propuesta  áulica:

Puesto que mi área de competencia es la Informática la propuesta tendrá que ver con la asignatura: Tecnología de la Información que se dicta en la Ciudad de Buenos Aires

Nivel Educativo: Secundario

Público Objetivo: 3er Año

Duración: Se trabajará en dos clases :


1era clase los chicos organizados en grupos se concentraran en las capturas y posterior armado de la imagen o el video en 360° En cada grupo se designará un estudiante que registre las tareas requeridas. Otro de los estudiantes buscará recursos de audio open source para agregar a la producción.

Las imágenes tendrán que ver con los grandes centros dónde se producen la innovación: MIT, Google, INTEL, etc  los cuales tendrán que ser geolocolizados.

2da Clase: Cada grupo deberá elaborar un instructivo (en el formato que elijan) dando cuenta de la elaboración del producto. Este material se publicará en el blog del curso.


El material que se produce en clase lo realizamos siempre con licencia Creative Commons (No Comercial, Reconocimiento Igual)  con la idea de que otras personas puedan utilizarlo y hasta quizás mejorarlo dando el crédito correspondiente a el/los autores, 




Trabajo realizado para otro Mooc

Me encuentro preparando un proyecto interdisciplinario entre Lengua e Informática

Las técnicas y herrameintas son diferentes:

En este caso se trabajó con  Sketchup y Aumantaly



En este otro caso, se utilizó Canvas y Layar